http://npc-news.ru/

Американские военные технологии от Twitter до Starcraft

Американские военные технологии: от Twitter до StarcraftАмериканские военные технологии: от Twitter до Starcraft

Притчей во языцех стали разговоры специалистов о роли Twitter и Facebook в арабских революциях, но и они со временем теряют актуальность. Какие же новые «цифровые» сюрпризы готовит для мира Пентагон?

Год за годом в Южной Корее проходят соревнования по всем известной компьютерной игре Starcraft. Государство подозрительно активно поощряет и поддерживает такое увлечение молодёжи. Любовь к этой игровой «классике жанра» не ослабевала в Корее на протяжении десятилетий, несмотря на бурное развитие компьютерных технологий и улучшения качества других игр для ПК. А с выходом продолжения этой культовой стратегии, в Южной Корее начался настоящий «бум» игромании. И снова государство поощряет «геймеров», и снова корейцы игнорируют все передовые игры других жанров. В чем же причина такого странного «национального увлечения»?

Обратившись к истории этой страны ещё до её распада, мы увидим, что в 1948 году, не без тайного участия США, были инсценированы выборы в так называемое национальное собрание Южной Кореи, которое объявило южную часть страны «Корейской республикой». Таким образом, страна оказалась искусственно поделённой, на части именно благодаря инициативе американцев.

Южная Корея и в наши дни является основным плацдармом и сухопутной базой сил Запада на Дальнем Востоке, она часто поддерживается щедрыми капиталовложениями, в особенности, адресованными армии. Для США, а значит, и южнокорейского режима, одной из первостепенных задач является противодействие возможной агрессии северных соседей — КНДР. Ведь потеря такой стратегически важной точки в Азии для американцев недопустима.

Но как помочь людям из мирной «демократической» страны устоять под напором своих воинственных соседей-коммунистов? Ведь одной поддержкой армии тут не обойдёшься: в эпоху сетевых войн как никогда важен человеческий фактор. В Северной Корее, при её политическом режиме, открыт большой простор для развития разного рода пропаганды. А в южной, внешне свободной, реализация точно такого же влияния на сознание масс весьма затруднительно. И тогда, в дело вступает эффективный инструмент — информационно-сетевые технологии.

США по максимуму используют потенциал подобного средства манипулирования людьми (вспомним пресловутые «цветные» и арабские революции). Недавние конфликты на Ближнем Востоке и частые встречи американских президентов с лидерами известных интернет ресурсов, могут служить тому ярким подтверждением.

Следуя подобной логике, можно предположить, что активная популяризация Starcraft — это частное проявление информационно-сетевых технологий, воспитывающих в сознании не до конца сформированных молодых личностей симпатию и лояльное отношение к военным действиям, с целью защиты геополитических интересов Запада. (Нельзя не отметить тот факт, что фирма Blizzard, которая является создателем данной игры, базируется именно в США). Чем же можно подкрепить такое экстравагантное подозрение?

Сами стратегические компьютерные игры, их интерфейс (в особенности, если он создавался с учетом психологического фактора) имеют колоссальное влияние на сознание человека. Во время игрового процесса, он приобретает специфический жизненный опыт, формируя навыки, необходимые ему, как будущему командиру в реальных боевых конфликтах. А именно: грамотное планирование стратегических и тактических действий на основании имеющихся войск, ресурсов и разведданных, принятие быстрых и наиболее оптимальных решений в стихийно изменяющихся условиях, распределение внимания на всю зону боевых действий с минимальными качественными потерями. Эти навыки, развивающиеся в ходе многолетних баталий в Starcraft, будут замечательным подспорьем при настоящем обучении «искусству войны» лучших «геймеров» (не зря государство ставит «на карандаш» всех победителей многочисленных корейских турниров, посвященных этой игре). Кто же из фанатов агрессивной милитаристской игры, пройдя первичную военную подготовку, откажется от удовольствия в реальном времени корректировать полет тактической ракеты в защищенном и комфортном командном пункте?

Кроме того, современное вооружение до боли напоминает киберсимуляторы, и порой даже сложно разобраться: скопировано ли новейшее оружие армий с «футуристических» моделей дизайнеров военных игр, или, наоборот, интерфейс компьютерных игр создан под вдохновением от боевой мощи современных средств ведения войны. Так, например, танк южнокорейских вооруженных сил ХК2 («Черная пантера») оснащен системой IVIS и GPS, позволяющими экипажу обмениваться информацией о текущем местоположении внутри подразделения, посредством спутниковых и сетевых технологий. Все эти данные отображаются на мониторе компьютера у командующего.

Согласно неподтвержденной информации, присутствует возможность управлять танком при наличии одного члена экипажа. В этом случае система управления автоматически отслеживает цели, связываясь с остальными членами отряда для оптимального распределения задач с последующей возможностью открывать огонь без участия человека. Разве это не напоминает систему управления в симуляторах такого жанра, как рассматриваемая нами компьютерная игра?

Подытожим данный аспект: Starcraft является средством формирования у людей первичных, полуосознанных навыков руководителей военных подразделений.

Кроме всего вышеизложенного, в игре, в особенностях её сюжета, наблюдается еще одна любопытная деталь: идеология каждой из трёх «рас», которые выступают в качестве объекта манипуляции со стороны игрока, сопоставима с основными политическими теориями современного мира (с середины XX века).

Первая представленная игровая «раса» это т.н. «Терраны», которые характеризуются тоталитарным типом правления, корпоративизмом и милитаризмом, т.е. предрасположены к тому, чтобы быть ассоциированными массами игроков с «фашизмом», «авторитаризмом» и «диктатурой». Этот «набор» характеристик как нельзя лучше олицетворяет типично американский образ врага, который мы постоянно обнаруживаем в современной поп-культуре, будь то американская киноиндустрия, или интерактивное производство. И функционально этот игровой актор обрабатывает корейское сознание именно под американскую, дифференциацию, американское разделение на то, что хорошо, а что плохо, кто именно друг, а кто — враг.

Вторым участником игрового процесса выступает нелицеприятная «раса» насекомоподобных «Зергов», представители которой совершенно лишены индивидуальности, а противостояние между неким подобием их правительственного органа и обществом в принципе невозможно (как и мечтал К. Маркс). Нетрудно выявить здесь специально заложенную, или случайно сформировавшуюся аналогию с коммунистическими соседями Южной Кореи — КНДР. С эстетической точки зрения такая коннотация с насекомоподобными существами явно не идет на пользу Северной Корее. Что интересно в сюжетной линии игры именно эти «коммунисты», а не «фашисты» представлены абсолютным злом, исчадиями ада стремящимся поглотить все остальные расы.

И, наконец, не трудно догадаться, кого олицетворяет «раса» Протоссов, представленная высокоразвитыми существами, которые призваны поддерживать порядок в мире. Для их общества характерны концепции личной свободы, самоопределения нации, просвещённой и разумной государственной политики, а также стремление ограничить власть религии. Здесь сходство с западноевропейским секулярным обществом, исповедующим либерализм просто очевидно, и, более того, как и американцы, этот игровой субъект претендует на свою глобальность и непорицаемость. При этом такой «игровой либерализм», согласно сюжету выступает в качестве «хорошего парня», спасающего мир.

Таким образом, в сюжет Starcraft оказываются тем или иным образом вплетены идеологические сюжеты, призванные выставить в негативном свете враждебные либерализму политические теории.

Конечно, несмотря на такое количество весьма интересных совпадений, предлагаемая конспирологическая логика кажется все-таки несколько экстравагантной. Но какой могла бы быть реакция какого-нибудь политолога, если бы 5-6 лет назад ему сообщили, что революцию принципиально возможно совершить с помощью таких сетевых ресурсов как Twitter и Facebook? Нетрудно предугадать его ответ на такое предположение в тех условиях.

Сегодня же, этот сюжет является «общим местом» в рассуждениях политических комментаторов всех мастей. Так почему же мы должны быть уверены в том, что разработки Пентагона застыли на месте и не продвигаются в сторону еще более нетривиальных сценариев массовых сетевых операций? К сожалению, американская военная машина (из недр которой, кстати, некогда появился и сам интернет, в котором вы читаете этот материал) преподнесет нам еще немало шокирующих сюрпризов.

 

 


Добавить комментарий

  

  

  

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>